Rozwijanie umiejętności rachunkowych
1. Zabawy z wykorzystaniem kości
-
Grupowanie liczb: Każda osoba wyrzuca jednocześnie 10 kości. Następnie grupuje je według takich samych liczb. Wygrywa ten kto ma najwięcej szóstek, piątek itd. Po kilku kolejkach podliczamy i porównujemy wyniki. Można też łączyć się w pary. Każda osoba z pary wyrzuca kolejno dwie kości. Wygrywa ten gracz, który zdobędzie najwięcej punktów.
-
Wojna: Gra dla dwóch osób. Każdy gracz ma po 20 kości i kolejno wyrzuca po dwie. Osoba, która ma większą sumę zabiera kości swoje i przeciwnika. W przypadku równej liczby oczek gracze rzucają po raz kolejny – toczą wojnę o 8 kości. Wygrywa ten kto zdobędzie więcej kości.
-
Dwudziestka: Potrzeba co najmniej 20 kości. Gracze po kolei rzucają wszystkimi kośćmi na raz. Następnie tak grupują, aby suma oczek w każdej grupie była równa 20.
-
Rzuć kostką: Każdy gracz ma swoją kostkę. Rzuca nią dwa razy i zapisuje liczbę wyrzuconych oczek jako dodawanie, odejmowanie, mnożenie. Wykonuje działanie. Po sześciu kolejkach gracze odczytują swoje przykłady i skreślają powtarzające się.
-
Zakryj liczbę: Każda osoba ma 2 kości. Gracze łączą się w pary, każda para otrzymuje planszę i guziki w dwóch kolorach. Osoby rzucają po kolei kościami, obliczają sumę lub różnicę oczek i jeśli powstała w ten sposób liczba znajduje się na planszy zaznacza ją swoim guzikiem. Wygrywa ten kto ma więcej guzików na planszy.
-
Gra w kości: Pierwsza osoba rzuca kości i określa jakimi liczbami gra, np. "gram na 6". Jeśli na dwie "6" odkłada je na bok i rzuca dalej trzema kościami – jeśli wypadła "6" odkłada ją i rzuca dwoma kościami. Po 3 rzutach zlicza punkty zdobyte na "6" i wpisuje do tabeli pod kostką z "6". Następna runda to gra na inną liczbę. Każdą liczbą można grać raz. Po rozgrywce gracze dodają swoje punkty.
2. Doliczanie i odliczanie ( na konkretach, obiektach zastępczych, w pamięci)
- rzucamy jedną kostką ile brakuje do 10
-rzucamy dwiema kostkami ile brakuje do 20
-rzucamy jedną kostką tyle razy aby zejść od 100 aż do 0.
3. Równania
- .....+ 3=10 - .... - 6=15 -...... 14-...=9
4. Gry z wykorzystaniem kart
Wojna: Dwie osoby łączą się w pary, każda otrzymuje taką samą ilość kart. Odkrywają oni jednocześnie po 2 karty. Kto ma większą sumę / różnicę – wygrywa.
Dziesiątki: Karty dzielone są między 2 graczy. Pierwszy odkrywa kartę, a drugi musi dołożyć taką, aby suma obu wynosiła 10. Gra na zmianę. Polowanie na “10”: Karty od 1 do 9 ułożone są w szeregu (odwrócone). Pierwszy gracz odkrywa 2 karty i i jeśli ich suma wynosi 10 zabiera je, jeśli nie- zostawia odkryte na stole. Kolejny gracz odwraca następne 2 karty i zlicza 10 ze wszystkich odkrytych kart. Zdobyte 10 odkładane są na bok, na koniec gracze je zliczają, wygrywa ten kto ma ich najwięcej.
Domino karciane: Między wszystkich graczy rozdajemy karty. Pierwsza osoba kładzie na stole kartę "5" w dowolnym kolorze. Jeśli nie ma takiej karty ruch należy do następnej osoby. Drugi gracz wykłada na stół "4" lub "6" w tym samym kolorze lub rozpoczyna nowy szereg od "5". Karty dokładane są zgodnie z zasadą " o 1 mniej lub o 1 więcej w tym samym kolorze". Wygrywa ten kto pierwszy pozbędzie się kart.
Mniejsza, większa: Układamy w stos karty na stole. Gracze losują i odkrywają po jednej karcie. Kolejną kartę losuje prowadzący i pyta : "mniejsza czy większa?". Dzieci przewidują, jaka będzie następna karta w stosunku do tej, którą mają. Jeśli odpowiedzą dobrze otrzymują punkt.
Liliputy i olbrzymy: Każdy dostaje 3 karty. Przed rozpoczęciem gry należy uzgodnić kim chce być grupa: liliputami czy olbrzymami. Jeśli liliputami – wygrywa ten, kto ma najmniejszą sumę / różnicę, jeśli olbrzymami – ten, kto ma największy wynik działania. Dodatkowo każdy może podjąć decyzję: wymienić 1, 2 lub 3 karty lub nie wymieniać żadnej.
5. Zabawy z wykorzystaniem domina
Wojna: Domino rozdzielamy między dwóch graczy, którzy odsłaniają po jednej płytce i zliczają kropki. Kto ma ich więcej zabiera płytki.
Szóstki: Dwóch graczy rozdaje między sobą kostki domina. Pierwszy z nich wykłada płytkę, a drugi powinien dołożyć taką, aby liczba kropek na stykach wynosiła 6.
Dziesiątki: Zasady jak wyżej, gracze szukają 10 na stykach domina. Dodawanie: Gracze losują kostki domina, liczą kropki i mówią, ile brakuje im do 12. Ten, któremu brakuje najmniej dostaje punkt. Karty, domino i kości możemy wykorzystać do układania monografii liczb oraz do układania działań.
6. Zabawy z wykorzystaniem innych materiałów
Liczenie guzików: Przed dzieckiem stoją 4 miseczki z guzikami. W każdej z nich jest taka sama ilość guzików, np. 4. Dzieci obliczają ilość guzików za pomocą dodawania i mnożenia.
Fasolki: Dajemy dzieciom 3 fasolki i mówimy, że każda jest warta 2 zł. Dziecko oblicza wartość fasolek za pomocą mnożenia.
7. Memo: Wyszukiwanie par karteczek (działanie i wynik).
Bingo: Gra w parach. Każdy z graczy dostaje po 10 guzików w wybranym kolorze. Dodatkowo przed graczami leży plansza z cyframi. Dzieci naprzemiennie rzucają 2 kostkami. Mnożą, dodają lub odejmują ilość wyrzuconych oczek i kładą swój guzik na planszy. Wygrywa ten kto zajął więcej pól.
Kamyki: Na miękkim podłożu układamy 3-4 pętle ze sznurka. W każdej z nich umieszczamy kartonik z liczbą punktów. Uczestnik rzuca jednocześnie 10 kamykami. Liczy zdobyte punkty wykorzystując dodawanie i mnożenie. Grupa sprawdza poprawność wyniku.
Geometryczna tarcza: Przed uczestnikami leży plansza z narysowanymi różnymi figurami geometrycznymi, którym przyporządkowane są punkty, np. koło – 1 pkt, trójkąt – 2 pkt, prostokąt – 3 pkt. Dzieci stoją przed planszą w szeregu i kolejno rzucają woreczkiem starając się trafić w najlepiej punktowane pola. Po oddaniu 3 rzutów sumują punkty.
Na odwrocie pocztówek zapisujemy różnorakie cyfry/liczby. Karty leżą zdjęciami do góry. Dzieci grają w parach. Po kolei zabierają ze stołu 2 karty i zliczają punkty. Wygrywa ten kto pierwszy zdobędzie 100 punktów
Tablica 100 Klasyfikacje (zabawy dla młodszych dzieci):
Układanie zbiorów określonych rzeczy, podział rzeczy ze względu na posiadaną cechę, np. zbiór niebieskich guzików, zielonych wstążeczek itp.
Polowanie na tygryska: Pokazujemy dzieciom centymetr krawiecki. Prosimy, by jedno z nich wybrało jakąś liczbę i zapisało ją na kartce (nie wymawia głośno jej nazwy). Mówimy dzieciom, że pod numerem wybranym przez kolegę ukrył się tygrysek. Pytamy: "Czy numerem tym jest to liczba..., np. 20?". Jeśli dziecko mówi "za mało", to wszystkie liczby stojące przed 20 również są zbyt małe. Aby to zaznaczyć przyczepiamy klamerkę (spinacz do bielizny) na liczbie 20. Zadajemy kolejne pytanie odnośnie liczby, np. "Czy jest to 40?". Jeśli dziecko powie "za dużo" przyczepiamy klamrę na 40 mówiąc, że wszystkie liczby powyżej 40 są za wysokie. Znów zadajemy pytanie, np. "Czy jest to 25, 39?" itd oraz stopniowo pomniejszamy obszar objęty spinaczami zgodnie z odpowiedziami dziecka. Jeśli wymienimy liczbę, którą dziecko wybrało krzyczy ono: "u jest tygrys!" i gra się kończy. Następnie dzieci grają same szukają tygryska.
Zabawy matematyczne ruchowe.
Matematyczny twister:
Uczestnicy wykorzystują nogi i ręce, które ustawiają na odpowiednich polach szachownicy, tak, aby pokazać podaną liczbę. Uczestnik wykonuje rzut kostką po planszy. Kostka wskazuje cyfrę, jaką muszą pokazać za pomocą części ciała. Plansza wskazuje za pomocą jakich i ilu części ciała należy tę cyfrę zbudować.
Szachownica:
a) Wskakiwanie na wynik pokazywanych działań matematycznych. Cwał wokół szachownicy - na przerwę w muzyce prowadzący pokazuje działanie matematyczne, a zadaniem uczestników jest wskoczenie na kwadrat z odpowiednim wynikiem.
b) Ćwiczenie w dodawaniu dwóch, trzech składników: uczestnik przeskakuje przez dwa pola szachownicy, pozostałe osoby obliczają, ile to będzie razem. Dzieci otrzymują kartki z cyframi. Biegają po sali, w tle słychać muzykę. Gdy muzyka milknie dzieci ustawiają się w kolejności od najmniejszej do największej cyfry lub odwrotnie, ustawiają się w 2 rzędach według podziału: parzyste i nieparzyste.
Osoby stoją w kręgu, trzymają kartki, jedna z nich jest środku i zaprasza innego uczestnika do środka mówiąc: "Zapraszam do środka liczbę...( np. o 2 większą) od mojej". Uczestnicy spacerują po pokoju z przypiętymi kartonikami z cyframi, na znak dorosłego dobierają się w pary tak, aby suma wynosiła 10.